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Simulando una habitación
Este
es el efecto que aplicamos al material de audio para dar al oyente la impresión
que está en otro cuarto. Algunas
producciones son grabadas con técnicas de mezcla estéreo y difícilmente
requiere alguna información extra puesto que han sido grabadas en lugares que
puedes escuchar música en vivo, como clubes y salas de conciertos (Música clásica). La
mayoría de las personas no tienen ese lujo o simplemente quieren un control
fino sobre este tipo de información de cuarto.
La música Pop es el ejemplo más obvio, donde se supone que nada
realmente suena como un lugar real. Solo
necesita escucharse bien. Los
reverberadores Digitales te dan un buen grado de control en cualquier momento y
son una poderosas herramientas creando la ilusión de espacio que no estaba allí
cuando el material fue grabado. Especialmente
cuando este material fue grabado en cuartos con poca reflexión y reverberación
en sí mismo, lo que no ha ocurrido por accidente.
Para ilustrar por qué es posible esto, vamos a dar una mirada a cómo
“reverbera” el sonido. Vamos
a sumir que estás de pie en un cuarto, mas o menos en el medio.
Tu chica (tu chico si eres chica =) ) entra por una puerta que estás
mirando, y te dice que dejes de malgastar tu tiempo en computadoras.
¿Que oyes? Lo primero que escuchas es el SONIDO DIRECTO. Con una temperatura de 20 grados Celcios el sonido se moverá a 342 metros por segundo (+/- 0.6 metros por grado). Así que el SONIDO DIRECTO estará contigo casi instantáneamente, dependiendo de cuan lejos estés de él. Los audiófilos también llaman a esta la parte SECA del sonido. Todo lo que llega después es llamada la parte HÚMEDA del sonido, el que un efecto plugin de reverberación se supone debe crear. |
La
segunda cosa que escucharás solo mili segundos después, realmente más de una
“cosa”, puesto que existe más de un muro, son las REFLEXIONES
TEMPRANAS. Las primeras
reflexiones que te llegan, están viniendo de las paredes izquierda y derechas,
así como del piso y del tumbado. Las
siguientes reflexiónes serán las que han golpeado dos paredes antes de llegar
a tus oídos. Para
nuestro cerebro, esas REFLEXIONES
TEMPRANAS son el componente más importante para identificar el tamaño de
un cuarto. El
sonido se reflejará una y otra vez, en un tiempo (de mili segundos ¿recuerdas?),
como las reflexiones bajan y el sonido es dispersado más y más, no estarás
capacitado a identificar las reflexiones individuales.
Lo que se desarrolla ahora es la REVERBERACIÓN.
Tiene un tiempo de ataque y alcanza su pico después de unos pocos mili
segundos dependiendo del cuarto donde se encuentra. PRE-DELAY
(PRE - RETRASO), llamamos así al tiempo entre el SONIDO DIRECTO y el primer
pico de volumen del REVERBERADO. Naturalmente
el sonido se desvanece a medida que reverbera a través del cuarto.
Nos referimos al tiempo que toma bajar y llegar a un nivel casi inaudible
(-60 dB) como TIEMPO DE REVERBERACIÓN. Voy a introducir unos pocos factores adicionales importantes en un momento. El hardware y software profesional te dan muchos más parámetros para jugar con ellos pero los de arriba son universales a la mayoría de los efectos de reverberación. |
Un ejemplo numérico
Como
un ejemplo quiero mostrarte cómo crear reverberación para un pequeño club con
una banda.
Vamos a ver lo que tenemos que hacer con los parámetros del reverberador
en los editores de muestra.
Primero vamos a determinar algunas cosas básicas del cuarto que queremos
simular.
Nuestro
cuarto (el club) tiene unos ocho metros por lado (para simplificar) y tres
metros de alto.
La banda estará tocando a no más de cuatro metros de nosotros.
El volumen del cuarto será de unos 200 metros cúbicos.
Esto
quiere decir que el SONIDO DIRECTO te alcanzará en unos 11 ms (mili segundos).
Este es el tiempo que deberemos restar de los otros valores.
La
primera REFLEXIÓN TEMPRANA (de las paredes izquierda y derecha) viaja alrededor
de nueve metros antes de alcanzarte, ¡así que llegan a tus oídos
aproximadamente 15 ms más tarde! (9 metros a 343 metros/segundo -> 26 ms
menos los 11 ms que le toma al SONIDO DIRECTO llegar a tus oídos).
No
estoy contando el piso debido a los obstáculos, como tus propias piernas y una
mesa que evitan que la reflexión de la banda te alcance.
También es probable que tu asiento esté cerca a una pared y el tiempo
de la PRIMERA REFLEXIÓN pueda caer considerablemente.
Experimenta y escucha muy cuidadosamente.
La
razón por la que estoy restando 11 ms de los 26 ms es que en un editor de
muestras ya tenemos el SONIDO DIRECTO.
En el paquete Cool Edición no existe un parámetro de REFLEXIÓN
TEMPRANA.
Sin embargo en Sound Forge existen unos pocos tiempos de RT de los cuales
escoger.
Escogemos lo más cercano a 15 ms.
Por favor fíjate que el tiempo de las REFLEXIONES TEMPRANAS son
definidas por las características como forma y tamaño.
El color del sonido de las REFLEXIONES tempranas son definidas por las
superficies en el cuarto.
Esos son parámetros que están disponibles en Reverberadores
profesionales solamente (hardware o software), así que no te preocupes si no
los encuentras con gran detalle en Sound Forge o Cool Edición Pro.
El
PRE - RETRASO y el TIEMPO DE REVERBERACIÓN dependen de más que solo el tamaño
de cuarto.
El material de las paredes y el piso, así como cualquier cosa que
refleje, disperse y humedezca el sonido influenciará la reverberación de
varias maneras.
Nuestro
club tiene mucha madera en sus muros y el piso y las personas están sentadas en
mesas y probablemente el aire está lleno de un poco de humo (excepto en las
playas de California =) )
El
TIEMPO DE REVERBERACIÓN, un parámetro encontrado en todos los editores de
muestras, deberá ser fijado a no más de un segundo.
En cuartos pequeños y llenos donde ocurre poca REVERBERACIÓN es muy
importante colocar las REFLEXIONES TEMPRANAS bien.
Experimenta con el tiempo de reverberación a menos de 1.2 segundos y más
de 0.7 segundos.
El
PRE - RETRASO
puede ser fijado a 30 ms o más.
Cuartos grandes desarrollarán la REVERBERACIÓN más tarde puesto que el
sonido reflejado viajará un tiempo antes que las reflexiones se vuelvan difíciles
de identificar pero también pero también dependen de los materiales
reflectantes.
Tanto
Cool Edit como Sound Forge tienen parámetros referidos a la DENSIDAD de la
parte REVERBERADA del sonido.
Materiales como el mármol pulido reflejarán el sonido muy bien y
dispersan muy poco el sonido.
La madera dispersa mucho el sonido y una alfombra prácticamente absorve
una gran parte de él.
Para nuestro Club necesitamos definir alta la densidad puesto que nuestro
material dispersa mucho el sonido (humanos, madera y obstáculos).
Las
frecuencias altas son absorbidas mucho más que las frecuencias bajas.
Muchos algoritmos de reverberación se refieren a esto de una manera u
otra.
Cool Edit tiene el “Tiempo de Absorción de Alta Frecuencia” como un
parámetro para esto.
Sound Forge te da una opción, ya sea que hagas esto tanto para alta como
baja frecuencia y también te permite definirlas pero no provee ningún parámetro
de tiempo.
El Hardware de reverberación profesional como el Lexicon PCM 70, 80 y 90
te permiten controlar la frecuencia y el tiempo de esto, para altas y bajas
frecuencias.
Esto
puede efectivamente añadir presencia al cuarto.
Un cuarto lleno de personas absorberá altas frecuencias mucho más rápido
que un cuarto vacío, en el que solamente los materiales harán la diferencia,
es así en Cool Edit definiremos el “Tiempo de Absorción de Alta
Frecuencia” muy bajo, puesto que estamos en un club lleno.
Para Sound Forge, activa la opción “Atenuar las altas frecuencias
superiores”, y define el parámetro de frecuencia a aproximadamente 2000 -
2500 Hz.
Experimenta un poco.
Mientras más alta es esta frecuencia y más grande el parámetro de
Absorción de Tiempo en Cool Edición, más vacío y frío aparentará ser tu
cuarto.
En cuartos pequeños esto puede provocar que suene demasiado metálico.
Como el sonido en cañerías de desagüe y tuberías de aceite por
ejemplo.
La
última cosa que tienes que hacer es definir el balance entre la señal HÚMEDA
y tu señal SECA. Puedes hacer esto a tu placer pero recuerda que solamente las
superficies duras muy lisas en grandes espacios cavernosos crean grandes
reverberaciones.
Una iglesia podría hacer eso si no hubiera un gran número de gente y
asientos de madera, pero no un club
:).
Así
que cuando crees tu siguiente módulo “que será el éxito del año”, asegúrate
que revisar las posibilidades de añadir dimensión y propósito a tu sonido.
Coloca tu snare al frente, el piano un poco atrás, y el saxo justo un
poco delante de la batería.
Experimenta.
Con estas bases estarás capacitado para conseguir mejores resultados en
menor tiempo.
Pero,
el snare siempre resulta reverberado.
Cuando y de qué tipo depende de ti, pero generalmente es algo bueno.
También es importante decidir si estás intentando simular una banda en
vivo o haciendo un sonido muti pista, que lleve todo tipo de buenas ideas, como
doblaje (otra toma de la misma cosa encima de la primera toma), paneo extremo y
en general NADA que tenga que ver con la realidad :)