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Reverb

Simulando una habitación

Este es el efecto que aplicamos al material de audio para dar al oyente la impresión que está en otro cuarto.  Algunas producciones son grabadas con técnicas de mezcla estéreo y difícilmente requiere alguna información extra puesto que han sido grabadas en lugares que puedes escuchar música en vivo, como clubes y salas de conciertos (Música clásica).

 La mayoría de las personas no tienen ese lujo o simplemente quieren un control fino sobre este tipo de información de cuarto.  La música Pop es el ejemplo más obvio, donde se supone que nada realmente suena como un lugar real.  Solo necesita escucharse bien.

 Los reverberadores Digitales te dan un buen grado de control en cualquier momento y son una poderosas herramientas creando la ilusión de espacio que no estaba allí cuando el material fue grabado.  Especialmente cuando este material fue grabado en cuartos con poca reflexión y reverberación en sí mismo, lo que no ha ocurrido por accidente.  Para ilustrar por qué es posible esto, vamos a dar una mirada a cómo “reverbera” el sonido.

 Vamos a sumir que estás de pie en un cuarto, mas o menos en el medio.  Tu chica (tu chico si eres chica =) ) entra por una puerta que estás mirando, y te dice que dejes de malgastar tu tiempo en computadoras.  ¿Que oyes?

 Lo primero que escuchas es el SONIDO DIRECTO.  Con una temperatura de 20 grados Celcios el sonido se moverá a 342 metros por segundo (+/- 0.6 metros por grado).  Así que el SONIDO DIRECTO estará contigo casi instantáneamente, dependiendo de cuan lejos estés de él.  Los audiófilos también llaman a esta la parte SECA del sonido.  Todo lo que llega después es llamada la parte HÚMEDA del sonido, el que un efecto plugin de reverberación se supone debe crear.

La segunda cosa que escucharás solo mili segundos después, realmente más de una “cosa”, puesto que existe más de un muro, son las REFLEXIONES TEMPRANAS.  Las primeras reflexiones que te llegan, están viniendo de las paredes izquierda y derechas, así como del piso y del tumbado.  Las siguientes reflexiónes serán las que han golpeado dos paredes antes de llegar a tus oídos.

 Para nuestro cerebro, esas REFLEXIONES TEMPRANAS son el componente más importante para identificar el tamaño de un cuarto.

 El sonido se reflejará una y otra vez, en un tiempo (de mili segundos ¿recuerdas?), como las reflexiones bajan y el sonido es dispersado más y más, no estarás capacitado a identificar las reflexiones individuales.  Lo que se desarrolla ahora es la REVERBERACIÓN.  Tiene un tiempo de ataque y alcanza su pico después de unos pocos mili segundos dependiendo del cuarto donde se encuentra.

 PRE-DELAY (PRE - RETRASO), llamamos así al tiempo entre el SONIDO DIRECTO y el primer pico de volumen del REVERBERADO.

 Naturalmente el sonido se desvanece a medida que reverbera a través del cuarto.  Nos referimos al tiempo que toma bajar y llegar a un nivel casi inaudible (-60 dB) como TIEMPO DE REVERBERACIÓN.

 Voy a introducir unos pocos factores adicionales importantes en un momento.  El hardware y software profesional te dan muchos más parámetros para jugar con ellos pero los de arriba son universales a la mayoría de los efectos de reverberación.

Un ejemplo numérico

Como un ejemplo quiero mostrarte cómo crear reverberación para un pequeño club con una banda.  Vamos a ver lo que tenemos que hacer con los parámetros del reverberador en los editores de muestra.  Primero vamos a determinar algunas cosas básicas del cuarto que queremos simular.

Nuestro cuarto (el club) tiene unos ocho metros por lado (para simplificar) y tres metros de alto.  La banda estará tocando a no más de cuatro metros de nosotros.  El volumen del cuarto será de unos 200 metros cúbicos.

Esto quiere decir que el SONIDO DIRECTO te alcanzará en unos 11 ms (mili segundos).  Este es el tiempo que deberemos restar de los otros valores.

La primera REFLEXIÓN TEMPRANA (de las paredes izquierda y derecha) viaja alrededor de nueve metros antes de alcanzarte, ¡así que llegan a tus oídos aproximadamente 15 ms más tarde! (9 metros a 343 metros/segundo -> 26 ms menos los 11 ms que le toma al SONIDO DIRECTO llegar a tus oídos).

No estoy contando el piso debido a los obstáculos, como tus propias piernas y una mesa que evitan que la reflexión de la banda te alcance.  También es probable que tu asiento esté cerca a una pared y el tiempo de la PRIMERA REFLEXIÓN pueda caer considerablemente.  Experimenta y escucha muy cuidadosamente.

La razón por la que estoy restando 11 ms de los 26 ms es que en un editor de muestras ya tenemos el SONIDO DIRECTO.  En el paquete Cool Edición no existe un parámetro de REFLEXIÓN TEMPRANA.  Sin embargo en Sound Forge existen unos pocos tiempos de RT de los cuales escoger.  Escogemos lo más cercano a 15 ms.  Por favor fíjate que el tiempo de las REFLEXIONES TEMPRANAS son definidas por las características como forma y tamaño.  El color del sonido de las REFLEXIONES tempranas son definidas por las superficies en el cuarto.  Esos son parámetros que están disponibles en Reverberadores profesionales solamente (hardware o software), así que no te preocupes si no los encuentras con gran detalle en Sound Forge o Cool Edición Pro.

El PRE - RETRASO y el TIEMPO DE REVERBERACIÓN dependen de más que solo el tamaño de cuarto.  El material de las paredes y el piso, así como cualquier cosa que refleje, disperse y humedezca el sonido influenciará la reverberación de varias maneras.

Nuestro club tiene mucha madera en sus muros y el piso y las personas están sentadas en mesas y probablemente el aire está lleno de un poco de humo (excepto en las playas de California =) )

El TIEMPO DE REVERBERACIÓN, un parámetro encontrado en todos los editores de muestras, deberá ser fijado a no más de un segundo.  En cuartos pequeños y llenos donde ocurre poca REVERBERACIÓN es muy importante colocar las REFLEXIONES TEMPRANAS bien.  Experimenta con el tiempo de reverberación a menos de 1.2 segundos y más de 0.7 segundos.

El PRE - RETRASO  puede ser fijado a 30 ms o más.  Cuartos grandes desarrollarán la REVERBERACIÓN más tarde puesto que el sonido reflejado viajará un tiempo antes que las reflexiones se vuelvan difíciles de identificar pero también pero también dependen de los materiales reflectantes.

Tanto Cool Edit como Sound Forge tienen parámetros referidos a la DENSIDAD de la parte REVERBERADA del sonido.  Materiales como el mármol pulido reflejarán el sonido muy bien y dispersan muy poco el sonido.  La madera dispersa mucho el sonido y una alfombra prácticamente absorve una gran parte de él.  Para nuestro Club necesitamos definir alta la densidad puesto que nuestro material dispersa mucho el sonido (humanos, madera y obstáculos).

Las frecuencias altas son absorbidas mucho más que las frecuencias bajas.  Muchos algoritmos de reverberación se refieren a esto de una manera u otra.  Cool Edit tiene el “Tiempo de Absorción de Alta Frecuencia” como un parámetro para esto.  Sound Forge te da una opción, ya sea que hagas esto tanto para alta como baja frecuencia y también te permite definirlas pero no provee ningún parámetro de tiempo.  El Hardware de reverberación profesional como el Lexicon PCM 70, 80 y 90 te permiten controlar la frecuencia y el tiempo de esto, para altas y bajas frecuencias.

Esto puede efectivamente añadir presencia al cuarto.  Un cuarto lleno de personas absorberá altas frecuencias mucho más rápido que un cuarto vacío, en el que solamente los materiales harán la diferencia, es así en Cool Edit definiremos el “Tiempo de Absorción de Alta Frecuencia” muy bajo, puesto que estamos en un club lleno.  Para Sound Forge, activa la opción “Atenuar las altas frecuencias superiores”, y define el parámetro de frecuencia a aproximadamente 2000 - 2500 Hz.  Experimenta un poco.  Mientras más alta es esta frecuencia y más grande el parámetro de Absorción de Tiempo en Cool Edición, más vacío y frío aparentará ser tu cuarto.  En cuartos pequeños esto puede provocar que suene demasiado metálico.  Como el sonido en cañerías de desagüe y tuberías de aceite por ejemplo.

La última cosa que tienes que hacer es definir el balance entre la señal HÚMEDA y tu señal SECA. Puedes hacer esto a tu placer pero recuerda que solamente las superficies duras muy lisas en grandes espacios cavernosos crean grandes reverberaciones.  Una iglesia podría hacer eso si no hubiera un gran número de gente y asientos de madera, pero no un club  :).

Así que cuando crees tu siguiente módulo “que será el éxito del año”, asegúrate que revisar las posibilidades de añadir dimensión y propósito a tu sonido.  Coloca tu snare al frente, el piano un poco atrás, y el saxo justo un poco delante de la batería.  Experimenta.  Con estas bases estarás capacitado para conseguir mejores resultados en menor tiempo.

Pero, el snare siempre resulta reverberado.  Cuando y de qué tipo depende de ti, pero generalmente es algo bueno.  También es importante decidir si estás intentando simular una banda en vivo o haciendo un sonido muti pista, que lleve todo tipo de buenas ideas, como doblaje (otra toma de la misma cosa encima de la primera toma), paneo extremo y en general NADA que tenga que ver con la realidad :)